Militär

SirDavid
Hier kommt alles zum groben Überblick zum Thema Militär in NH2 rein.
SirDavid
Menüpunkt Militär:

über den Menüpunkt Militär wird sich künftig das meiste abspielen.

Die Standardansicht sieht so aus:


Für die aktuelle Stadt sieht man welche Armeen sich direkt auf die Stadt zubewegen (ankommende Armeen), auf welchen Namen sie hören, welche Grösse die Armee hat (geschätzt mit Schwankungen - D=Dutzend, H=Hundertschaften, T=Tausendschaften), wie der Bündnisstatus ist und wann sie ankommen werden bzw. wenn sie angekommen sind steht da "im Feldlager".
Bei Klick auf ID erhält man über ein Popup eine genaue Aufschlüsselung der Zusammensetzung der Armee. (arbeite ich grad dran)

Darunter werden alle Armeen ausgegeben die diese Stadt sehen kann, sprich die sich in GP Reichweite der Stadt befinden.

Rechts daneben ist die Naviagationsleiste unterteilt in Städte und Festungen. Neben den Städtenamen steht, wieviel Armeen sich auf die jeweilige Stadt/Festung hinzubewegen(angekommen sind). Daneben wird ausgegeben wieviele Armeen die jeweilige Stadt/Festung sieht.
Aufgeschlüsselt ist das in die drei Kategorien Eigene(gelb), Freunde(grün -alles ab Vertragsform Frieden) und potentielle Feinde(dunkelrot - alles mit Waffenruhe, Neutral und schlechter)


Belagerungsansicht:


Bei der Belagerungsansicht sind wieder die Tabellen ankommenden und gesichtete Armeen vorhanden. Rechts daneben ist ein Bild was etwas Atmosphäre aufkommen lassen soll (wers besser kann solls besser machen )

Steht eine Stadt unter Belagerung hat man die Möglichkeit die Belagerungsarmee, die weit vor den Mauern die Stadt von Rohstofflieferungen etc. abschneidet, mit einer eigenen auf dem Stadtfeld stehenden Armee über die Option "Ausfall" in einer Feldschlacht anzugreifen. Genauso kann man diese Armee auch von Ausserhalb angreifen.

PS: die belagernde Armee fehlt hier in der Übersicht (ist aber kein Bug sondern weil ich den Status Belagerung hart gecodet hab )
Dieser Beitrag wurde 9 mal editiert, zum letzten Mal von medi am 26.04.2004 18:59.
SirDavid
Popup Armeeinfo & Abhängigkeit der Genauigkeit der Armeeinfos:



so wird das popup aussehen was sich öffnet wenn man ne Armee anklickt um Infos über selbige zu erhalten.

Die Infos sind dabei abhängig von der Entfernung der Armee zum nächst gelegenen GP oder Späher.

1 Feld entfernt (zb die Armee befindet sich auf nem Feld direkt neben der Stadt):
Infogehalt = voll (wie auf dem Bild)

2 Felder entfernt:
Infogehalt = (geschätze Zahl an Einheiten mit Differenzierung der Einheiten ohne Unterscheidung mehr nach Rasse)

3 Felder entfernt:
Infogehalt = (geschätzte Zahl der Einheiten eines Einheitentyps zb Infantrie, keine Erkennung des Besitzers der Armee)

4 Felder entfernt:
Infogehalt = (geschätzte Gesamtgröße der Armee)
SirDavid
Armeen verwalten:



Ist glaub ich relativ selbstklärend:

bei Klick auf die ID der Armee sieht man wieder nen detaillierte Einheitenübersicht der Armee.

unter Name kann man seiner Armee nen Namen geben. für die unkreativen wird einer von sechs vorgegebenen Namen per zufall beim erstellen der armee selbiger zugeteilt

die Punkte Hilfstruppen, Infantrie, Fernkämpfer, Kavallerie und Spezis geben die Gesamtzahl dieser Einheitentypen an (unabhängig von Rasse oder ob leichte oder schwere Truppen)

Standort gibt an wo sich die Armee befindet bzw. wo sie sie sich als nächstes hinbewegt.

unter besonderes kommt der Button "Angriff" zum vorschein wenn sich die Armee auf dem Stadtfeld einer neutralen oder feindlichen Stadt befindet.

Status gibt Daten zum Standort an (Status der Stadt zb)

Moral die Moral der Armee

Erschöpfung den Erschöpfungsgrad der Armee

Erfahrung den Erfahrungsstatus der Armee

Pikaniere, Infantrie, Fernkämpfer, Kavallerie sind Möglichkeiten diverse Standardtaktiken des Einheitenverhalten diesen Typs deiner Armee festzulegen


über Moral erhöhen kann man, wer hätte es gedacht, die Moral der Armee wieder auf 100% bringen. Die Kosten stehen drunter.

mit Armee stoppen wird die Armee angewiesen bei Erreichen des nächsten Zielfeldes ihren Marsch abzubrechen und auf dem Feld zu verweilen.

via Armee auflösen kann man eine armee auflösen. im felde verteilen sich 50% der soldaten als einwohner wieder auf die städte der rest verläuft sich. befindet sich die armee auf einem stadtfeld einer eigenen oder verbündeten stadt dann schliessen sich die soldaten dem wachschutz der stadt an (sprich sind wieder in der kaserne). erst wenn alle 3 Häckchen gesetzt sind ist die Funktion aktiviert (extra für unsre Spezis ala milk & co eingebaut )

über Armee vereinen kann man seine Armee einer anderen anschliessen sprich sie übergeben.
sobald dies zur Auswahl steht kann man per dropdown menü die Zielarmee aussuchen.

unten kann man dann schnell Armeen von irgendwoher in eine seiner Städte verlegen (falls mal not am mann sein sollte)
Dieser Beitrag wurde 7 mal editiert, zum letzten Mal von medi am 29.04.2004 10:10.
SirDavid
Ich werd je nach Fortschritt hier die neue Kampfscripte Schritt für Schritt erklären.

Armeen verlegen und Kämpfe:

Man kann künftig Städte belagern, angreifen oder einfach ne Armee dorthin verlegen. Trifft eine Armee am Zielort ein, geschieht ja nach Bündnisstatus und Befehl unterschiedliches.

Hinzuzufügen ist, dass eine Stadt nur belagert werden kann wenn sie mehr als 4x soviel Soldaten hat, wie Einwohner in der Stadt vorhanden sind. Schickt der Spieler eine Armee mit der Order "Stadt belagern" auf eine Stadt und erfüllt diese Bedingung nicht greift die Armee automatisch an.

Wird eine Armee auf eine Stadt mit der Order "Armee verlegen" geschickt dann wird bei Ankunft der Armee der Bündnissstatus geprüft. Nur wenn die Stadt neutral oder im offenen Krieg mit dem Spieler ist wird automatisch eine Belagerung ausgeführt. Ist die EW Bedingung nicht erfüllt kampiert die Armee nur auf dem Feld aber greift nicht automatisch an!
Ist die Stadt befreundet sprich alles ab Waffenstillstand schlägt die Armee ein Feldlager auf und beschützt die Stadt gegen eigene Feinde.
Ist der Bündnissstatus "Blockade" dann wird die Stadt, wenn die EW Bedingung erfüllt ist, belagert. Ist die Bedingung nicht erfüllt, wird keine Belagerung ausgeführt und die Armee kampiert nur auf dem Stadtfeld. Es kann auch nicht per Hand ein Angriff durchgeführt werden.

Wird eine Armee mit der Order "Stadt angreifen" auf ne Stadt geschicht dann greift die Armee bei Ankunft die Stadt direkt ohne vorherige Belagerung an. Vorraussetzung ist wiederum, dass der aktuelle Besitzer neutral (im Sinne von, einer von beiden Spielern ist nciht in einem FT) oder sich mit einem selbst im "Offenen Krieg" befindet.

Wird eine Armee mit der Order "Stadtwachen verstärken" auf ne Stadt geschickt dann wird die Armee bei Ankunft am Ziel automatisch aufgelöst und die Stadtwachen verstärkt. Vorraussetzung ist wiedermal das der Besitzer der Stadt mind. ein Freundschaftsbündniss mit einem selbst hat. Ist der Status feindlich dann wird die Stadt wieder belagert ansonsten halt nur ein Feldlager aufgeschlagen.



Kampfscript Feldkampf:

Katapulte & Balistas:
Beim Feldkampf feuert als erstes die Artillerie sprich Balistas und Katapulte. Die Balistas schalten dabei die Katapulte des Gegners aus. Jeweils eine Balista killt ein Katapult. Danach feuern die Katapulte nacheinander wobei per Zufall bestimmt wird, welcher vorhandener Einheitentyp getroffen wird. Dabei werden pro Treffer maximal 5% der Einheiten des Einheitentypes getroffen und maximal 5000 Schadenspunkte zugefügt.

Beispiel:
Armee1 feuert mit 20 Katapulten
Armee2 hat 8 Balistas und 1000 leichte menschl. Schwertkämpfer, 400 leichte elfische Bogenschützen und 200 leichte menschl. Kavalleristen.

8 Katapulte von Armee1 werden durch die Balistas von Armee2 im vorfeld zerstört. Die restlichen 12 schiessen einzeln nacheinander per Zufall auf Armee1. Der zufall wählt zb. zuerst die 1000 leichten Schwertkämpfer aus und nach der 5% Regelung werden maximal 50 der leichten Schwertkämpfer getroffen und ihnen 5000 Schadenspunkte zufügt. Da das ausreichend ist, die 50 Mann zu killen existieren noch 950 leichte Infs. Wählt der Zufall beim 2. Katapult wieder die leichten Infs aus können jetzt nur noch 47 Soldaten getroffen werden.

Sprich je grösser die feindl. Armee ist, desto wirkungsvoller sind dir Katapulte wobei es ein maximale Schadensgrenze gibt.

Vorteil der Katapulte: Sie sind sehr wirkungsvoll gegen alle grossen Truppenverbände da auch die Rüstung der Einheiten ignoriert wird.

Nachteil der Katapulte: Sie sind recht teuer in Anschaffung und Unterhalt und die Kontereinheit Balista kostet viel weniger.


Schusswechsel der Fernkämpfer:
Als nächstes feuern die Fernkämpfer auf die jeweiligen Nahkämpfer der anderen Seite. Dabei setzen die Elfen ihre Spezialeinheit "Hüter der Waldes" der ein Hybrid aus Infanterie und Bogenschützen ist, als Fernkämpfer ein um ihn anschliessend in den Nahkampf zu schicken.
Es wird insgesamt 3x gefeuert. Je nach eingestellter Taktik schiessen die Bogenschützen gezielt oder per Speerfeuer. Im gezielten Modus sind sie sehr effektiv gegen Kavallerie aber schwach gegen Infantrie - im Speerfeuermodus sind sie effektiv gegen Infantrie aber schwach gegen Kavallerie.
Die Infantrie kann in dieser Phase ihre Überlebenschance erhöhen wenn die Taktik "Schildwall" eingestellt ist. Allerdings sind sie in diesem Modus sehr angreifbar gegenüber Infantrie und Kavallerie.


Kampfscript Stadtkampf:

künftig steht alles bis auf die Kavallerie auf den Stadtmauern.

bei passiver Verteidigung feuern Katapulte 3x in die Stadt.

bei passiver Verteidigung kann der Angreifer aussuchen, ob er mit Brandpfeilen in die Stadt schiesst wobei aber Gebäude zerstört werden können. - vorraussetzung ist allerdings, dass er brandpfeile erforscht hat.

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von medi am 16.06.2004 19:46.
SirDavid
Kampftaktiken:

Einstellungen:
Pikaniere/Lanzenträger:
Flanken schützen - Konter zu Kav-Taktik Flankenangriff
Front schützen - Konter zu Kav-Taktik Sturmangriff

Bogenschützen:
Sperrfeuer - stark gegen Infantrieverbände, schwach gegen Kav
Zielschüsse - stark gegen Kavallerie, schwach gegen Inf

Infantrie:
Schildwall - gute def gegen pfeile aber schwach gegen kav und inf
Sturmangriff - gut gegen inf, schwach gegen pfeile und kav
Verschanzen - stark gegen kav, schwach gegen infantrie und pfeile

Kavallerie:
Flankenangriff - Niederreitboni, bei Pikanierkonter allerdings tödlich für Kav
Sturmangriff - Niederreitboni, bei Pikanierkonter allerdings tödlich für Kav


Kampfeinstellung:
finden nur bei Angriffen auf Städte beachtung.

Angsthasen:
Armee bricht den Angriff ab wenn die Verluste mehr als 30% betragen. Der Abbruch ist unabhängig davon wieviele Gegner noch leben.

zaghaft:
Armee bricht den Angriff ab wenn die Verluste mehr als 50% betragen. Der Abbruch ist unabhängig davon wieviele Gegner noch leben.

kämpferisch:
Armee bricht den Angriff ab wenn die Verluste mehr als 70% betragen. Der Abbruch ist unabhängig davon wieviele Gegner noch leben.

Berserker:
Die Armee kämpft bis zum letzten Nahkämpfer. Der Abbruch ist unabhängig davon wieviele Gegner noch leben.

Todessüchtig:
Die Armee kämpft bis zum sprichwörtlich letzten Mann.


Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von medi am 09.05.2004 13:15.
SirDavid
Armeen:

Armeen sind künftig als Einheiten zu betrachten. Sprich man muss sie explizit erst erstellen um sie anschliessend irgendwohin schicken zu können. Dies geschieht wie gewohnt unter dem Menüpunkt Militär -> Unterpunkt Armeen erstellen.
hier ein bild:



Sie lösen sich auch nicht mehr automatisch auf wenn sie eine Stadt erobert haben sondern müssen manuell aufgelöst werden.


neues Bewegungssystem incl. neuem Interface für Armeesteuerung auf der Karte:

Interface:
Um eine Armee irgendwohin zu schicken klickt man dann Zielfeld an und kann dann über eine Dropdown Liste die gewünschte Armee auswählen, sich für eine Order (verlegen, Stadt verteidigen, Stadtwache verstärken, Stadt belagern, Stadt angreifen) entscheiden und gegebenfalls Wegpunkte zum Ziel bestimmen.
hier ein Bild:



neues Bewegungssystem:
Armeen bewegen sich jetzt immer Feld für Feld weiter um ihr Ziel zu erreichen - im prinzip wie bisher nur das eine gesamtstrecke in viele teilstrecken zerlegt wird.
Das bringt folgende Vorteile mit sich:
1. man kann nun Armeen unterwegs abfangen da sie sich Schritt für Schirtt über die Karte bewegen
2. Armeen werden erst für den Gegner sichtbar wenn sie wirklich den Sichtbereich der Grenzposten passieren
3. Armeen die durch euer Territorium ziehen seht ihr jetzt und könnt somit sauer werden
4. das Terrain hat nun Einfluss auf die Marschdauer.
- Wiese dauert 1,5h um vollständig überquert zu werden
- Wald dauert 2h
- Gebirge dauern 5h

Um die Dauer zu berechnen wie lange es dauert von Feld A auf Feld B zu kommen wird folgende Formel genutzt:
(Feldeigenschaft A + Feldeigenschaft B) / 2 = Dauer

Beispiel: von ner Wiese ins Gebirge
(1,5h + 5h) / 2 = 3,25h bis die Armee das Gebirgsfeld erreicht hat

Beispiel: von Wiese über Gebirge auf ein Waldfeld
(1,5h + 5h) / 2 = 3,25h bis die Armee das Gebirgsfeld erreicht hat und
(5h + 2h) / 2 = 3,5h bis die Armee das Waldfeld erreicht hat
= 6,75h bis die Armee die gesamte Strecke überwunden hat.


Die Dauer wie lange eine Armee für ein Feld benötigt wird durch die langsamste Einheiten der Armee bestimmt. Des weiteren spielt die Forschung verbessertes Schuhwerk eine Rolle, welche die Dauer senkt.


Wegfindungsscript:
Das Script versucht immer den kürzesten Weg (den direkten) und den schnellsten Weg zu nehmen. Um zu verhindern, dass das Script die eigene Armee in ein fettes Gebirge manövriert kann man sich maximal 9 Wegpunkte bedienen um die Armee drumherum zu manövrieren. Die Wegpunkte sind auch hilfreich wenn man ein Gebiet meiden möchte (zum Beispiel das von dem dicken Ork nebenan der recht ungehalten auf fremde Armeen, die sein territorium durchqueren, reagiert)
Das Script bestimmt dann immer den kürzesten und schnellsten Weg von Wegpunkt zu Wegpunkt.

Dabei weicht es Gebirgen oder Wäldern automatisch aus wenn eine Weise daneben ist (es kann deswegen auch eine art zickzackkurs entstehen was eventuell komisch aussieht aber trotzdem der effektivste weg ist).

Städte werden immer gemieden. Um eine Stadt anzugreifen muss man sie als Ziel oder als Wegpunkt markieren. Entsteht eine Stadt auf der Route der Armee nachdem die Armee losgeschickt worden ist, dann greift die Armee diese Stadt an bzw. belagert sie standardmässig.
Liegt ein Wegpunkt auf der Koordinate einer Stadt dann wird der Marsch nach erreichen der Stadt abgerochen und die Armee bleibt an dieser Koordinate stehen.

hier ein Bild (orange ohne Wegpunkt, blau mit einem Wegpunkt)
(entfernt weil falsch gemalt ^^ )

Gibt es die Möglichkeit den Trupp dann unterwegs auch anzuhalten?

ja gibt es - sieht aber so aus, dass man sagt "armee stoppen" und die armee dann bei ankunft am nächsten feld stehen bleibt....dafür wurde allerdings die rückzugsoption gestrichen


Des Weiteren wurde die Feldabhängige Laufzeit aufgelistet (Gebirge z.B. 5h). Was fehlt ist aber noch die Laufzeit auf eine Stadt.

stadt = wiese = 1,5h
SirDavid
Truppenunterkünfte:
Städte können künftig bis zu 1000 Einheiten an rasseneigenen Standardtruppen kostenfrei unterbringen.
Festungen können künftig bis zu 5000 Einheiten an rasseneigenen Standardtruppen kostenfrei unterbringen.
Rassenfremde Truppen verschmähen die Nahrung und Unterkünfte des Spielers und müssen extra versorgt werden (Goldkosten).

Standardtruppen sind leichte Inf, schwere Inf, Lanzenträger, leichte Bogis, schwere Bogis, Speerwerfer, leichte Kavallerie und schwere Kavallerie.

Festungen:
Eine Sadt kann gegen einen dynamischen Ressourcenbetrag (abhängig von der bereits errichteten Zahl an Festungen) in eine Festung ausgebaut werden. Dies wird 72h dauern. Wird die Stadt in der Zeit erobert wird der Festungsausbau abgebrochen.
Man kann maximal 10 Festungen haben.
Festungen können bis zu 5000 rasseneigene Einheiten kostenfrei untergebracht werden.
Nur in Festungen kann man Spezialeinheiten rekrutieren (Kosten Mana im Unterhalt und der Erschaffung)
Festungen haben Sichtweite von 4 Feldern.
Festungen können nicht erobert werden sondern werden zu Siedlungen sobald der Angreifer die Schlacht gewonnen hat.
Festungen haben verschiedene aufrüstbare Verteidigungseinrichungen (Balistas, Wassergräben, verstärkte Mauern)
In Festungen können keine Ressourcen erwirtschaftet werden.
In Festungen können keine Standardeinheiten rekrutiert werden sondern nur bestehende umgeschult werden. (zb. 1000 leichte Kavs in Festung schicken und dort zu 1000 schweren Kavs umrüsten)

neue Einheiten:
es wird 3 Kategorien an Einheiten geben: Hilfseinheiten, Standardeinheiten und Spezialeinheiten

Hilfseinheiten:
sind bei allen 4 Rassen gleich und beinhalten Einheiten die nicht aktiv kämpfen sondern nur Bonis geben oder benötigt werden um Bedingungen zu erfüllen. Dazu zählen:
Siedler (gründet Siedlungen)
Schildträger (schaltet gegnerische Bogenschützen auf inaktiv)
Späher (erweitert die Sichtweite von Armeen, kann Armeen ausspionieren, ist alleine unsichtbar für andere Spieler, wird von leichter Kavallerie entdeckt und getötet)
Katapult (richtet prozentualen Flächenschaden an Armeen an, sehr effektiv gegen große Armeen)
Balista (nur effektiv gegen Katapulte)
Ramme (leichtes schnelles Belagerungsgerät, nur zum Erobern von Städten geeignet, ist nach der Eroberung zerstört)
Tribok (langsame Belagerungsgerät, wird benötigt um Festungen erobern zu können, kann weiter verwendet werden)

Standardeinheiten:
sind die kämpfende Truppe und werden von der Rassenwahl und vom CBS beeinflußt. dazu zählen:
leichte Infantrie
schwere Infantrie
Lanzenträger (nur effektiv gegen Kavallerie)
leichte Bogenschützen
schwere Bogenschützen
Speerwerfer (nur effektiv gegen Infantrie und Schildträger)
leichte Kavallerie
schwere Kavallerie

Spezialeinheiten:
Kosten keine Einwohner sondern Mana zum Erschaffen und im Unterhalt. Pro Rasse gibt es bis zu 4 rassenspezifische Spezialeinheiten. (Menschen Kavallerie, Zwerge und Orks Infantrie, Elfen Bogenschützen)
Können nur in Festungen erschaffen werden.
Sind stärker als normale Einheiten aber nicht übermächtig.
SirDavid
Kampfberichte:

Kampfberichte werden künftig nicht mehr so detailliert sein wie bisher. Das hat vorwiegend Gründe der Darstellung (bei maximal 50 Einheiten würde der so ziemlich fett werden) und der technischen Realisierung (würde die db sprengen)

Deswegen erhält man künftig nur noch die Kategorien:
Hilfstruppen, Infantrie, Fernkämpfer, Kavallerie, Spezialeinheiten im Kampfbericht angezeigt.

Zusätzlich wurde das Attribut Moral durch Kampfkraft ersetzt. Diese setzt sich aus den Faktoren Moral der Armee, Erschöpfungsgrad der Armee und Erfahrungsgrad der Armee zusammen und symbolisiert jetzt die reelle Kampfkraft der Armee.

hier ein Beispiel:



Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von medi am 16.06.2004 09:16.