Armeen

Thomas05
Armeen:

Armeen sind künftig als Einheiten zu betrachten. Sprich man muss sie explizit erst erstellen um sie anschliessend irgendwohin schicken zu können. Dies geschieht wie gewohnt unter dem Menüpunkt Militär -> Unterpunkt Armeen erstellen.
hier ein bild:



Sie lösen sich auch nicht mehr automatisch auf wenn sie eine Stadt erobert haben sondern müssen manuell aufgelöst werden.


neues Bewegungssystem incl. neuem Interface für Armeesteuerung auf der Karte:

Interface:
Um eine Armee irgendwohin zu schicken klickt man dann Zielfeld an und kann dann über eine Dropdown Liste die gewünschte Armee auswählen, sich für eine Order (verlegen, Stadt verteidigen, Stadtwache verstärken, Stadt belagern, Stadt angreifen) entscheiden und gegebenfalls Wegpunkte zum Ziel bestimmen.
hier ein Bild:



neues Bewegungssystem:
Armeen bewegen sich jetzt immer Feld für Feld weiter um ihr Ziel zu erreichen - im prinzip wie bisher nur das eine gesamtstrecke in viele teilstrecken zerlegt wird.
Das bringt folgende Vorteile mit sich:
1. man kann nun Armeen unterwegs abfangen da sie sich Schritt für Schirtt über die Karte bewegen
2. Armeen werden erst für den Gegner sichtbar wenn sie wirklich den Sichtbereich der Grenzposten passieren
3. Armeen die durch euer Territorium ziehen seht ihr jetzt und könnt somit sauer werden
4. das Terrain hat nun Einfluss auf die Marschdauer.
- Wiese dauert 1,5h um vollständig überquert zu werden
- Wald dauert 2h
- Gebirge dauern 5h

Um die Dauer zu berechnen wie lange es dauert von Feld A auf Feld B zu kommen wird folgende Formel genutzt:
(Feldeigenschaft A + Feldeigenschaft B) / 2 = Dauer

Beispiel: von ner Wiese ins Gebirge
(1,5h + 5h) / 2 = 3,25h bis die Armee das Gebirgsfeld erreicht hat

Beispiel: von Wiese über Gebirge auf ein Waldfeld
(1,5h + 5h) / 2 = 3,25h bis die Armee das Gebirgsfeld erreicht hat und
(5h + 2h) / 2 = 3,5h bis die Armee das Waldfeld erreicht hat
= 6,75h bis die Armee die gesamte Strecke überwunden hat.


Die Dauer wie lange eine Armee für ein Feld benötigt wird durch die langsamste Einheiten der Armee bestimmt. Des weiteren spielt die Forschung verbessertes Schuhwerk eine Rolle, welche die Dauer senkt.


Wegfindungsscript:
Das Script versucht immer den kürzesten Weg (den direkten) und den schnellsten Weg zu nehmen. Um zu verhindern, dass das Script die eigene Armee in ein fettes Gebirge manövriert kann man sich maximal 9 Wegpunkte bedienen um die Armee drumherum zu manövrieren. Die Wegpunkte sind auch hilfreich wenn man ein Gebiet meiden möchte (zum Beispiel das von dem dicken Ork nebenan der recht ungehalten auf fremde Armeen, die sein territorium durchqueren, reagiert)
Das Script bestimmt dann immer den kürzesten und schnellsten Weg von Wegpunkt zu Wegpunkt.

Dabei weicht es Gebirgen oder Wäldern automatisch aus wenn eine Weise daneben ist (es kann deswegen auch eine art zickzackkurs entstehen was eventuell komisch aussieht aber trotzdem der effektivste weg ist).

Städte werden immer gemieden. Um eine Stadt anzugreifen muss man sie als Ziel oder als Wegpunkt markieren. Entsteht eine Stadt auf der Route der Armee nachdem die Armee losgeschickt worden ist, dann greift die Armee diese Stadt an bzw. belagert sie standardmässig.
Liegt ein Wegpunkt auf der Koordinate einer Stadt dann wird der Marsch nach erreichen der Stadt abgerochen und die Armee bleibt an dieser Koordinate stehen.

hier ein Bild (orange ohne Wegpunkt, blau mit einem Wegpunkt)
(entfernt weil falsch gemalt ^^ )
Thomas05
Gibt es die Möglichkeit den Trupp dann unterwegs auch anzuhalten?

ja gibt es - sieht aber so aus, dass man sagt "armee stoppen" und die armee dann bei ankunft am nächsten feld stehen bleibt....dafür wurde allerdings die rückzugsoption gestrichen


Des Weiteren wurde die Feldabhängige Laufzeit aufgelistet (Gebirge z.B. 5h). Was fehlt ist aber noch die Laufzeit auf eine Stadt.

stadt = wiese = 1,5h
Valin Sturmmund
das klingt ja aeusserst vielversprechend!!!!!
Ich weiss nicht, was ihr davon haltet, aber das sieht doch sehr gut aus fuer innovative Neuerungen, heh.
Ich nehm doch mal an, man kann die Armeen immernoch zusammenschliessen?
Und beeinflusst bei diesem Wegpunktesystem auch das Feld von wo man eine Stadt angreift die Kampfart (z.B. vom Wiesenfeld die Kav. better oder vom Wald Bogis schlechter, etc.)???
Urdon
Das ist ja mal ne Sehr gute Neuerrung!
Holleradhiho
wie is das eigentlich mit dem feld, AUF dem eine stadt steht...
warum wird das nicht eingefügt??? sprich stadt im gebirge hat vorteil für fernkämpfer und ausfall...
(hier mehr vorteile rein...den das gebirge kann man ja nicht mehr mit ner mine bestücken...)
stadt im wald....dann müsste man vielleicht noch ne option "wald roden" einführen...
Valin Sturmmund
ich glaub das macht auch weiterhin keinen Unterschied...
Mal nebenbei, weil du es anspricht; kann man den auf Gebirgsfeldern siedeln?
Holleradhiho
ja kann man...wär aber total sinnlos...
wenn man allerdings solch vorteile einbaut, und die auch noch ziemlich stark macht wär das ne überlegung wert wenigstens auf nem steingebirge zu siedeln...^^
SirDavid
Nunja. Momentan ist ja die Eigenschaft des Feldes der Stadt unwichtig. Wenn man sie allerdings einbauen sollte, müsste man auch beachten, dass man im gebirge weniger Platz hat und daher weniger EW haben kann etc. Von daher ist es nicht schlecht, dass eine Stadt nunmal ein "Stadtfeld" ist. Und taktisch hat man auch so schon genügend andere Möglichkeiten
Holleradhiho
grad ne geile idee gekommen mit deiner Platzmangel:
für Zwerge gibts die möglichkeit ne stadt auf nem gebirge zu bauen....die aber keine stadt ist sondern ein Höhlensystem...
seeeeeehr gut zu verteidigen, rohstoff ist abbaubar, und platzmangel herscht garantiert net...(man gräbt einfach nur tiefer...)
das gleiche kann man vielleicht für ein elf mit nem wladfeld machen...die hausen dann auf bäumen und die gegner müssen erst zu denen hochklettern...^^
Thomas05
Zitat:
in nh2 ist ne armeegrösse von 50 hanseln als minimum eh pflicht um ne stadt angreifen zu können....